Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Blasrohrkobold Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Widderreiterin
Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Skelettarmee Widderreiterin
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Berserker Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Frost Infernoturm Magier Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Berserker Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Blasrohrkobold
Walküre Widderreiterin
Walküre
Blasrohrkobold Magier Widderreiterin
Infernoturm
Magier
Walküre Widderreiterin
Skelettarmee
Frost
Widderreiterin
Blasrohrkobold Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 10

Berserker
Blasrohrkobold
Walküre Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin
Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Frost
Infernoturm
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Magier Frost
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Widderreiterin
Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin Blasrohrkobold Walküre Frost
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Widderreiterin Magier Frost
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Magier Frost Widderreiterin
Infernoturm Blasrohrkobold Magier Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Walküre Magier Frost Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Frost
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Frost Widderreiterin
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Widderreiterin
Walküre Magier Frost Blasrohrkobold Widderreiterin
Blasrohrkobold Infernoturm Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm
Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Magier Blasrohrkobold Frost Widderreiterin
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Frost Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Widderreiterin
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Frost
Walküre Blasrohrkobold Infernoturm Magier Frost
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Frost
Blasrohrkobold Widderreiterin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Blasrohrkobold Frost Widderreiterin
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Frost Widderreiterin
Blasrohrkobold Magier Widderreiterin
Blasrohrkobold Walküre Magier Widderreiterin
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Frost
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Frost Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Frost
Blasrohrkobold Magier
Frost
Magier
Blasrohrkobold Skelettarmee Frost
Blasrohrkobold Magier Widderreiterin
Frost
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Magier

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