Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Infernodrache
Großer Schneeball
Infernodrache
Knall
Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost P.E.K.K.A. Königsgeist Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Königsgeist Walküre Frost Elektromagier Infernodrache Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Königsgeist Walküre Frost Elektromagier

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Königsgeist Megaritter
Frost
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier
Königsgeist
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Magier Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 17

Walküre
Magier Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre Frost P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Megaritter
Frost
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektromagier
Königsgeist
Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Frost P.E.K.K.A. Königsgeist Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Frost Königsgeist Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Frost Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Frost Walküre Königsgeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Magier Frost
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Königsgeist Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Magier Frost Königsgeist Megaritter
Infernodrache Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Frost P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Elektromagier Megaritter
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Königsgeist Elektromagier
Walküre Magier Frost Königsgeist Elektromagier Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Königsgeist Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Königsgeist Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache Megaritter
Magier Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernodrache
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Walküre Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Elektromagier Walküre Frost P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Megaritter Magier Frost P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Königsgeist
Königsgeist Elektromagier
Walküre Frost
Magier Walküre Megaritter
Magier Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Frost
Magier
Magier Megaritter
Frost
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Frost Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Magier Königsgeist Elektromagier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Frost
Magier Megaritter
Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Elektromagier Frost
Magier Elektromagier
Frost
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Königsgeist Elektromagier Megaritter

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