Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 11 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Ritter Walküre
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Knall Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Koboldgang Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Elektromagier
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Ritter Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 8

Knall
Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Ritter
Koboldgang Elektromagier Knall
Koboldgang
Ritter Knall Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Knall Koboldgang Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre
Koboldgang Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang
Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Ritter
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Knall Koboldgang Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall Walküre Ritter Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Knall Ritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Knall Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre
Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Knall Elektromagier Ritter Walküre
Koboldgang
Ritter Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Walküre
Walküre Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Ritter Walküre
Knall Walküre
Knall
Knall
Tunnelgräber Knall
Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Knall Ritter Walküre Elektromagier
Knall
Ritter Tunnelgräber
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall Walküre Tunnelgräber
Knall
Knall Walküre
Tunnelgräber Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Elektromagier
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Elektromagier

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