Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Hexe
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Blitz
Ritter Hexe Prinz
Rakete
Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Prinz Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Kampfholz Ritter Koboldgang Hexe Prinz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Fledermäuse Hexe Prinz Golem
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Prinz Golem
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz Kampfholz
Koboldgang
Ritter Prinz Golem
Hexe
Eisgeist Ritter Prinz Golem
Prinz
Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Golem Kampfholz
Golem
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz Kampfholz
Kampfholz
Ritter Prinz Golem

Verteidigungssynergien 4 13

Eisgeist
Koboldgang Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Kampfholz
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Prinz Kampfholz
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Eisgeist Hexe Kampfholz
Koboldgang
Eisgeist Ritter Prinz Kampfholz
Hexe
Eisgeist Ritter Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Hexe
Golem
Kampfholz
Prinz Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kampfholz
Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Prinz Kampfholz
Koboldgang Hexe Prinz Fledermäuse Ritter
Hexe Prinz Fledermäuse Ritter Koboldgang
Prinz Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Fledermäuse
Fledermäuse Eisgeist Koboldgang Hexe
Kampfholz
Hexe Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Eisgeist Prinz
Fledermäuse Koboldgang Hexe Ritter Kampfholz
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Prinz Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Kampfholz
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz Kampfholz
Ritter Koboldgang Prinz
Eisgeist Koboldgang Prinz Kampfholz
Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe Prinz Kampfholz
Hexe Kampfholz Eisgeist Fledermäuse Ritter
Prinz
Koboldgang Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Ritter Koboldgang Prinz Kampfholz
Koboldgang Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Kampfholz
Koboldgang Prinz Fledermäuse Ritter Kampfholz
Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Prinz Fledermäuse Ritter Hexe
Ritter Prinz
Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe Prinz Kampfholz
Hexe Koboldgang
Fledermäuse Ritter Hexe Prinz
Prinz Kampfholz
Prinz Ritter Koboldgang Hexe
Hexe
Koboldgang Hexe Eisgeist Fledermäuse Ritter Prinz Kampfholz
Fledermäuse Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Ritter Prinz Kampfholz
Kampfholz
Eisgeist Fledermäuse Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz Eisgeist
Kampfholz
Fledermäuse Koboldgang Prinz
Ritter Prinz Kampfholz
Ritter Kampfholz
Prinz Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Prinz Kampfholz
Hexe Kampfholz
Prinz Kampfholz
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe
Hexe Prinz Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Hexe
Eisgeist Fledermäuse Hexe
Kampfholz
Eisgeist
Prinz
Kampfholz
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Hexe Prinz
Hexe
Kampfholz
Ritter Koboldgang Prinz
Kampfholz
Prinz
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Hexe Kampfholz
Fledermäuse Hexe
Hexe Prinz Kampfholz
Prinz

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