Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Musketierin Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Musketierin Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Musketierin Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Musketierin Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Rammbock Hexe
Rakete
Musketierin Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Wächter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Rammbock Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldfass Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Rammbock Koboldfass Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Musketierin
Musketierin
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Rammbock
Ritter Musketierin Koboldfass Hexe
Koboldfass
Ritter Rammbock Wächter Skelettarmee
Wächter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Rammbock

Verteidigungssynergien 2 10

Ritter
Musketierin Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Musketierin Wächter Skelettarmee Hexe
Musketierin
Ritter Wächter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Rammbock
Koboldfass
Wächter
Musketierin Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Wächter
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Musketierin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Wächter
Musketierin Hexe
Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Musketierin Skelettarmee
Ritter Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Wächter Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin
Musketierin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Musketierin Wächter Hexe
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Skelettarmee Hexe
Ritter Musketierin Wächter Skelettarmee Hexe
Hexe Ritter Musketierin Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Wächter Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Ritter Musketierin
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Wächter Skelettarmee Hexe
Musketierin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Ritter Musketierin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe Musketierin Wächter Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Wächter Hexe
Skelettarmee Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Wächter Hexe
Musketierin Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin Wächter
Musketierin
Ritter Musketierin Wächter
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Wächter
Ritter Musketierin
Musketierin
Ritter Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Hexe
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Hexe
Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Musketierin
Musketierin Wächter Skelettarmee Hexe
Musketierin Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Wächter Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe

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