Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Goblinstein
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Barbaren Koboldhütte Magier Hexe Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Barbaren

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier
Walküre Dunkler Prinz
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Walküre
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier
Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Koboldhütte Hexe Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Hexe Koboldhütte
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Walküre Hexe Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Koboldhütte Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Magier Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Walküre Barbaren Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Barbaren Koboldhütte Dunkler Prinz
Barbaren Koboldhütte
Walküre Magier Dunkler Prinz Barbaren Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz Barbaren
Barbaren Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Magier Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Dunkler Prinz Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Walküre Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe Barbaren Koboldhütte
Barbaren Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Barbaren Koboldhütte Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Barbaren Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Magier
Magier
Barbaren Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Dunkler Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Magier

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