Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Scharfrichter Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Scharfrichter Riesenkobold Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenkobold Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Gift
Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Scharfrichter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Elektromagier Magier Hexe Scharfrichter Rakete Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Walküre Elektromagier Magier Hexe

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Magier
Walküre Riesenkobold Megaritter
Rakete
Hexe
Walküre Riesenkobold Megaritter
Scharfrichter
Walküre Megaritter
Riesenkobold
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Riesenkobold Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 11

Walküre
Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Magier
Walküre Elektromagier Megaritter
Rakete
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Walküre Megaritter
Riesenkobold
Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Hexe Riesenkobold Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier Scharfrichter Riesenkobold Elektromagier
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Rakete Hexe Megaritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Rakete Megaritter
Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Rakete Elektromagier Magier Hexe Scharfrichter
Rakete Walküre Riesenkobold Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Magier Riesenkobold Megaritter
Scharfrichter Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Rakete Hexe Elektromagier
Walküre Magier Rakete Scharfrichter Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Rakete Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Walküre Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Hexe Scharfrichter Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Rakete Scharfrichter Megaritter
Megaritter Walküre Rakete Hexe Riesenkobold Elektromagier
Walküre Rakete Megaritter Riesenkobold Elektromagier
Walküre Hexe Scharfrichter Riesenkobold Megaritter
Magier Rakete Scharfrichter Hexe Riesenkobold Elektromagier
Rakete Walküre Hexe Riesenkobold Elektromagier
Megaritter Walküre Riesenkobold
Rakete Elektromagier Megaritter Walküre Hexe
Hexe Riesenkobold
Megaritter Walküre Hexe
Rakete Megaritter Walküre Riesenkobold Elektromagier
Rakete Megaritter Walküre Magier Hexe Scharfrichter Riesenkobold
Magier Walküre Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre Rakete Scharfrichter Riesenkobold
Walküre Scharfrichter Megaritter Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Scharfrichter Elektromagier
Rakete Riesenkobold
Walküre Rakete
Magier Rakete Scharfrichter Walküre Megaritter
Magier Scharfrichter Rakete Hexe Riesenkobold
Magier Hexe Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier
Rakete Elektromagier
Rakete Walküre Magier Elektromagier
Magier Rakete Scharfrichter
Rakete Scharfrichter
Rakete
Rakete Magier Hexe Scharfrichter
Magier Rakete Scharfrichter Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Magier Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Rakete Walküre Magier Hexe Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Walküre Magier Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe
Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Rakete
Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete Elektromagier
Megaritter
Rakete Magier
Elektromagier Rakete Hexe
Rakete Magier Hexe Scharfrichter Elektromagier
Walküre Magier Rakete Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Magier Scharfrichter
Rakete
Scharfrichter Megaritter
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Scharfrichter Elektromagier
Rakete Hexe Scharfrichter Riesenkobold Elektromagier Megaritter
Magier Rakete Megaritter

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