Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Koboldgang Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Feuerball Walküre Schweinereiter Frost Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Elixiergolem Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Elixiergolem Walküre
Elixiergolem
Koboldgang Feuerball Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Schweinereiter Elixiergolem Frost
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Frost Elixiergolem Magier Hexe
Magier
Elixiergolem Walküre Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Feuerball
Hexe
Elixiergolem Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Walküre
Elixiergolem
Feuerball
Walküre Frost
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Frost Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Frost
Frost
Feuerball Walküre Magier
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Walküre Frost
Hexe Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Frost Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball Walküre
Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Feuerball Magier Frost
Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Frost Hexe
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang
Koboldgang Feuerball Frost
Magier Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Feuerball
Koboldgang Walküre Magier Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Feuerball
Koboldgang Walküre Hexe
Feuerball Magier Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Frost Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Feuerball Walküre Frost
Walküre Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Frost Hexe
Feuerball Magier Hexe
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe
Feuerball Magier

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