Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektrodrache Scharfrichter Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Riese Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Elektrodrache
Knall
Riesenkobold
Barbarenfass
Heilungsgeist Walküre Barbarenhütte Scharfrichter
Kampfholz
Heilungsgeist Barbarenhütte
Erdbeben
Barbarenhütte
Pfeile
Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Walküre Elektrodrache Scharfrichter
Feuerball
Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Gift
Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Blitz
Walküre Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Rakete
Walküre Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Elektrodrache Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Elektrodrache Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Rakete Scharfrichter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Walküre Riese Elektrodrache Scharfrichter Rakete Barbarenhütte Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Heilungsgeist Walküre Riese Elektrodrache

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Walküre Riese Barbarenhütte Elektrodrache Riesenkobold
Walküre
Heilungsgeist Riese Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Riese
Elektrodrache Heilungsgeist Walküre Rakete Barbarenhütte Scharfrichter
Rakete
Riese
Barbarenhütte
Heilungsgeist Walküre Riese Elektrodrache
Elektrodrache
Riese Heilungsgeist Walküre Barbarenhütte Scharfrichter Riesenkobold
Scharfrichter
Walküre Riese Elektrodrache
Riesenkobold
Heilungsgeist Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 3

Heilungsgeist
Walküre
Elektrodrache Scharfrichter
Riese
Rakete
Barbarenhütte
Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre Barbarenhütte
Scharfrichter
Walküre
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Barbarenhütte Walküre Elektrodrache Scharfrichter Riesenkobold
Barbarenhütte Walküre Elektrodrache Scharfrichter
Rakete Barbarenhütte Walküre Elektrodrache Scharfrichter
Barbarenhütte Walküre Elektrodrache
Walküre Rakete
Walküre Elektrodrache Scharfrichter
Rakete Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Rakete Barbarenhütte Walküre Elektrodrache Riesenkobold
Barbarenhütte
Walküre
Walküre Scharfrichter Elektrodrache Riesenkobold
Scharfrichter Barbarenhütte Elektrodrache
Barbarenhütte Walküre Rakete Elektrodrache
Walküre Rakete Barbarenhütte Scharfrichter Elektrodrache
Barbarenhütte
Rakete Barbarenhütte
Barbarenhütte Walküre Elektrodrache Scharfrichter
Walküre Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Barbarenhütte Elektrodrache
Barbarenhütte
Walküre Elektrodrache Scharfrichter Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenhütte
Walküre Rakete Elektrodrache Scharfrichter
Walküre Rakete Barbarenhütte Elektrodrache Riesenkobold
Walküre Rakete Barbarenhütte Riesenkobold
Barbarenhütte Walküre Scharfrichter Riesenkobold
Rakete Scharfrichter Elektrodrache Riesenkobold
Rakete Walküre Barbarenhütte Riesenkobold
Walküre Barbarenhütte Riesenkobold
Rakete Elektrodrache Walküre Barbarenhütte
Barbarenhütte Riesenkobold
Walküre Elektrodrache
Rakete Walküre Riesenkobold
Rakete Walküre Barbarenhütte Scharfrichter Riesenkobold
Walküre Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Walküre Rakete Barbarenhütte Scharfrichter Riesenkobold
Walküre Scharfrichter Barbarenhütte Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Barbarenhütte Elektrodrache
Elektrodrache Scharfrichter
Rakete Barbarenhütte Elektrodrache Riesenkobold
Walküre Rakete Barbarenhütte
Rakete Scharfrichter Walküre
Scharfrichter Rakete Elektrodrache Riesenkobold
Scharfrichter
Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Rakete Walküre Elektrodrache
Rakete Elektrodrache Scharfrichter
Rakete Barbarenhütte Scharfrichter
Rakete Elektrodrache
Barbarenhütte
Rakete Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Rakete Barbarenhütte Elektrodrache Scharfrichter
Rakete
Rakete
Rakete Elektrodrache Scharfrichter
Rakete Walküre Elektrodrache
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Barbarenhütte Elektrodrache
Walküre Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Rakete
Elektrodrache Scharfrichter
Rakete Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Rakete
Rakete Barbarenhütte Elektrodrache
Rakete Elektrodrache Scharfrichter
Walküre Rakete Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Scharfrichter
Rakete
Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Rakete
Rakete Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Rakete Scharfrichter Riesenkobold

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