Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter Holzfäller
Knall
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Holzfäller
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Holzfäller
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Magier Holzfäller
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Holzfäller
Gift
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Holzfäller Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Ritter Koboldgang Feuerwerkerin

Angriffssynergien 9 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Walküre Schweinereiter Holzfäller
Ritter
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Holzfäller
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Schweinereiter Koboldgang Walküre Holzfäller
Walküre
Bogenschützen Schweinereiter Holzfäller Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bogenschützen Magier Holzfäller
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Holzfäller
Holzfäller
Walküre Bogenschützen Ritter Feuerwerkerin Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 5 12

Bogenschützen
Ritter Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Holzfäller
Ritter
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Magier Holzfäller
Koboldgang
Ritter Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Holzfäller
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Bogenschützen Koboldgang Holzfäller
Walküre
Bogenschützen Feuerwerkerin Koboldgang Magier Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Holzfäller
Holzfäller
Bogenschützen Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier
Holzfäller Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Holzfäller Bogenschützen Ritter Walküre
Holzfäller Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Holzfäller
Koboldgang Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Holzfäller
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Walküre
Koboldgang Holzfäller
Ritter Koboldgang Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre Holzfäller
Bogenschützen Koboldgang Walküre Ritter Feuerwerkerin Magier Holzfäller
Bogenschützen Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Holzfäller Ritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Feuerwerkerin Holzfäller
Ritter Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Holzfäller
Magier Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Holzfäller
Walküre Bogenschützen Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Magier Holzfäller
Walküre Magier Bogenschützen Ritter Feuerwerkerin Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Bogenschützen Ritter Feuerwerkerin Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Holzfäller Bogenschützen
Bogenschützen Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Holzfäller Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Holzfäller
Feuerwerkerin Magier Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Ritter Walküre Holzfäller
Ritter Walküre Holzfäller
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang
Ritter Walküre Holzfäller
Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Magier Bogenschützen Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Bogenschützen Ritter Feuerwerkerin Walküre Holzfäller
Walküre Bogenschützen Feuerwerkerin Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier
Bogenschützen Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Holzfäller
Feuerwerkerin Ritter Walküre Magier
Bogenschützen Feuerwerkerin Magier
Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Bogenschützen Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
Bogenschützen Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Bogenschützen Koboldgang
Bogenschützen Feuerwerkerin Magier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Holzfäller
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier

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