Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Ballon
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Ballon Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Ballon Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Ballon
Walküre
Blasrohrkobold Ballon Elektromagier
Infernoturm
Wut
Ballon Elektromagier
Skelettarmee
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Wut Frost Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Ballon

Verteidigungssynergien 2 10

Blasrohrkobold
Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Frost Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold Walküre
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Frost
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Frost
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektromagier Frost
Infernoturm Blasrohrkobold Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Frost Elektromagier
Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Walküre Frost Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Frost Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Frost
Walküre Blasrohrkobold Infernoturm Frost Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Frost
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Frost
Walküre
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Frost
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre
Frost Walküre
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Frost Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee Frost
Blasrohrkobold Elektromagier
Frost
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Blasrohrkobold

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