Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Walküre Rammbock Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Rammbock Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsrekruten Walküre Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Königsrekruten Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Rammbock Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Königsrekruten Walküre Rammbock Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Königsrekruten Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsrekruten Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Königsrekruten Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Rammbock Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Walküre Rammbock Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Infernoturm Hexe Königsrekruten Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsrekruten
Rammbock
Walküre
Koboldfass Rammbock Hexe
Rammbock
Königsrekruten Walküre Koboldfass Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Rammbock Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Rammbock Megaritter
Megaritter
Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 5

Königsrekruten
Skelettarmee
Walküre
Infernoturm Hexe
Rammbock
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Königsrekruten
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Infernoturm Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Königsrekruten Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Megaritter Königsrekruten Walküre
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Königsrekruten Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernoturm Hexe
Königsrekruten Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe Königsrekruten Skelettarmee
Skelettarmee Königsrekruten Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Königsrekruten Megaritter
Infernoturm Hexe
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Königsrekruten Hexe
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Königsrekruten Megaritter
Megaritter Königsrekruten Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten Infernoturm
Königsrekruten Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter
Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Königsrekruten Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Königsrekruten Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Königsrekruten Walküre Skelettarmee
Königsrekruten Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Königsrekruten Infernoturm Hexe Skelettarmee
Megaritter Königsrekruten Walküre Infernoturm Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Walküre
Königsrekruten Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Königsrekruten Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Königsrekruten Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Megaritter Königsrekruten Infernoturm Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Walküre
Königsrekruten Walküre
Walküre Megaritter
Hexe
Hexe
Königsrekruten Walküre
Hexe
Königsrekruten Megaritter
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Königsrekruten
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Megaritter
Megaritter
Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Hexe
Walküre Megaritter
Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten Hexe
Hexe
Königsrekruten Hexe Megaritter
Megaritter

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