Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Blitz
Infernoturm Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Hexe Scharfrichter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Scharfrichter Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Infernoturm Scharfrichter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Infernoturm Hexe Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Elektromagier

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter
Koboldgang
Schweinereiter
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Hexe
Schweinereiter
Scharfrichter
Schweinereiter
Elektromagier
Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 6

Fledermäuse
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse
Hexe
Elektromagier
Scharfrichter
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Hexe Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Hexe Fledermäuse Scharfrichter Elektromagier
Infernoturm Hexe Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Koboldgang Hexe Scharfrichter Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe Scharfrichter Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Hexe Scharfrichter Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Hexe Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Scharfrichter Magieschütze
Koboldgang Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Hexe Scharfrichter
Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Infernoturm Hexe Magieschütze
Infernoturm Hexe Koboldgang
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter Magieschütze
Koboldgang Infernoturm Hexe Elektromagier Fledermäuse Scharfrichter Magieschütze
Fledermäuse Scharfrichter Infernoturm Hexe Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Fledermäuse Hexe Magieschütze
Hexe Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Scharfrichter
Fledermäuse
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Scharfrichter Magieschütze
Hexe
Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Hexe Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

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