Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Hexe
Knall
Bomber Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Bomber Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Bomber Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe
Pfeile
Bomber Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Bomber Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Bomber Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Walküre Schweinereiter
Ritter
Feuerwerkerin Schweinereiter Bomber Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin
Ritter Schweinereiter Walküre
Walküre
Schweinereiter Bomber Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Ritter Feuerwerkerin Walküre Bomber Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Ritter Walküre Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 9

Bomber
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter
Bomber Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze Hexe
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Bomber Hexe Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Elektromagier
Ritter Bomber Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Bomber Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Bomber Feuerwerkerin Walküre
Bomber Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze
Hexe
Ritter Bomber Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Bomber Ritter Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Bomber Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Bomber Walküre Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Bomber Ritter Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Bomber Ritter Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Bomber Walküre Ritter Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Hexe
Bomber Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Bomber Ritter Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Walküre Bomber Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Bomber Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Bomber Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Bomber Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Elektromagier
Feuerwerkerin Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Ritter Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Bomber Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin
Bomber
Bomber Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Bomber Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Bomber Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerwerkerin Hexe
Bomber Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Elektromagier Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Ritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Bomber Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin

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