Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Rammbock Dunkler Prinz Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Rammbock Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Bomber Barbaren Rammbock
Knall
Bomber Rammbock Dunkler Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Bomber Barbaren Rammbock Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Bomber Barbaren Rammbock Dunkler Prinz
Erdbeben
Bomber Barbaren
Pfeile
Elektrogeist Bomber
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bomber Barbaren Rammbock Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball
Bomber Barbaren Rammbock Magieschütze
Gift
Bomber Barbaren Magieschütze
Blitz
Rammbock Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Barbaren Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rammbock Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bomber Barbarenfass Void Rammbock Dunkler Prinz Magieschütze Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Bomber Barbarenfass Void

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock
Bomber
Rammbock Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbaren
Rammbock
Magieschütze Elektrogeist Bomber Barbarenfass
Barbarenfass
Bomber Rammbock Dunkler Prinz
Void
Dunkler Prinz
Bomber Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Dunkler Prinz
Bomber
Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbaren
Rammbock
Barbarenfass
Bomber Dunkler Prinz Magieschütze
Void
Dunkler Prinz
Elektrogeist Bomber Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Barbarenfass Void Magieschütze
Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Bomber Void Dunkler Prinz
Barbaren Dunkler Prinz
Bomber Barbaren Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbarenfass Elektrogeist Bomber Dunkler Prinz Magieschütze
Elektrogeist Void Magieschütze
Elektrogeist Barbaren Barbarenfass Void Magieschütze
Barbaren
Bomber Barbaren Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbaren Elektrogeist Bomber Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Barbaren Bomber Dunkler Prinz
Bomber Elektrogeist Barbaren Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Barbaren
Barbaren
Barbaren Bomber Dunkler Prinz
Elektrogeist Bomber Barbaren Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Barbarenfass Elektrogeist Bomber Barbaren Dunkler Prinz Magieschütze
Barbaren
Bomber Dunkler Prinz Elektrogeist Barbaren Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Barbarenfass Void Dunkler Prinz
Void Bomber Barbarenfass Magieschütze
Barbaren Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Barbaren Barbarenfass
Barbaren Dunkler Prinz
Elektrogeist Magieschütze
Dunkler Prinz Barbaren Void
Barbaren Dunkler Prinz
Void Elektrogeist Barbaren Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Barbaren
Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Void Dunkler Prinz
Barbaren Dunkler Prinz
Bomber Barbaren Magieschütze
Barbaren Elektrogeist Bomber Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Elektrogeist Bomber Barbaren Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Elektrogeist Bomber Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Barbarenfass
Void Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Void Magieschütze
Barbaren Barbarenfass Void Dunkler Prinz
Bomber Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Elektrogeist Magieschütze
Bomber Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Void
Void
Void Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Void Magieschütze
Barbarenfass Void Magieschütze
Barbarenfass Void Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Bomber Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass
Bomber
Void Bomber Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Bomber Barbarenfass Void Magieschütze
Void Magieschütze
Void
Void
Barbaren Barbarenfass Void
Elektrogeist Bomber Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Void Barbarenfass Magieschütze
Void Magieschütze
Void Barbarenfass Magieschütze
Void Magieschütze
Elektrogeist Void
Void
Void Bomber Magieschütze
Void Elektrogeist Magieschütze
Magieschütze
Elektrogeist Barbaren Barbarenfass Void Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass
Void Dunkler Prinz Magieschütze
Bomber Magieschütze
Void
Dunkler Prinz
Elektrogeist Magieschütze
Void Magieschütze
Void Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Void
Void

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