Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Gut

4 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiersammler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Feuerball Rakete Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete Elixiersammler Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist
Knall
Feuergeist
Barbarenfass
Feuergeist
Kampfholz
Feuergeist
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist
Feuerball
Elixiersammler
Gift
Elixiersammler
Blitz
Elixiersammler
Rakete
Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Pfeile Feuerball Rakete Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Pfeile Feuerball Rakete Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Rakete Elixiersammler Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Knall Pfeile Feuerball Gift Rakete Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Feuergeist Knall Pfeile

Angriffssynergien 6 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall
Knall
Pfeile Feuerball Spiegel Feuergeist Gift
Pfeile
Knall Feuerball Spiegel
Feuerball
Knall Pfeile Spiegel
Rakete
Spiegel
Elixiersammler
Spiegel
Knall Pfeile Feuerball Rakete Gift
Gift
Knall Spiegel

Verteidigungssynergien 4 5

Feuergeist
Knall
Knall
Feuerball Spiegel Feuergeist Pfeile Gift
Pfeile
Spiegel Knall Feuerball
Feuerball
Knall Spiegel Pfeile
Rakete
Elixiersammler
Spiegel
Knall Pfeile Feuerball Gift
Gift
Knall Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Feuerball
Knall
Rakete Feuergeist
Pfeile Feuerball Rakete Gift
Pfeile Feuerball Feuergeist Knall
Rakete Feuergeist Knall Pfeile Feuerball Gift
Rakete Knall Pfeile Feuerball Gift
Feuergeist
Gift Knall Pfeile Feuerball
Pfeile Knall Feuerball Gift
Feuergeist Knall Feuerball Rakete
Feuergeist Feuerball Rakete Knall Pfeile Gift
Rakete Knall Feuerball
Pfeile Feuerball Gift
Feuergeist Pfeile Feuerball Knall
Knall Pfeile Gift Feuergeist Feuerball
Feuergeist Pfeile Feuerball Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Feuerball
Feuerball Gift Knall Pfeile Rakete
Knall Rakete
Rakete Knall Feuerball
Feuergeist Pfeile Feuerball Rakete Gift Knall
Rakete Feuerball
Knall Rakete Feuerball Gift
Rakete Knall Pfeile Feuerball Gift
Rakete Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Rakete Gift
Pfeile Gift Knall Feuerball
Knall Pfeile Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Pfeile Rakete
Pfeile Feuerball Gift Knall
Rakete Pfeile Feuerball Gift
Pfeile Feuerball Rakete Gift
Feuerball Rakete Gift Feuergeist Knall Pfeile
Pfeile Feuerball Gift Feuergeist Knall Rakete
Feuergeist Pfeile Gift
Pfeile Feuerball Gift Feuergeist Knall
Pfeile Feuerball Gift Knall
Rakete Feuergeist Feuerball Gift
Rakete Gift Knall Pfeile Feuerball
Feuerball Gift Feuergeist Knall Pfeile Rakete
Rakete Gift Feuergeist Feuerball
Pfeile Feuerball Rakete Gift
Knall Pfeile Feuerball Gift
Rakete Knall Pfeile Feuerball Gift
Pfeile Feuerball Rakete Gift
Pfeile Feuerball Rakete Gift
Rakete
Rakete Feuergeist Knall Pfeile Feuerball Gift
Rakete Feuergeist Knall Pfeile Feuerball Gift
Rakete Feuerball Gift
Rakete Pfeile Feuerball Gift
Rakete
Rakete Knall Pfeile Feuerball Gift
Knall Pfeile Gift Feuergeist Feuerball
Pfeile Feuerball Gift Knall
Feuerball Knall Pfeile Gift
Feuerball Rakete Gift Knall Pfeile
Gift Feuergeist Knall Pfeile Feuerball
Knall Rakete Feuerball Gift
Feuerball
Gift Knall Pfeile Feuerball Rakete
Knall Rakete Pfeile Feuerball Gift
Rakete Pfeile Feuerball Gift
Knall Feuergeist Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Gift Feuergeist Knall Pfeile
Pfeile Feuerball
Feuerball Gift Rakete
Pfeile Knall Feuerball Gift
Rakete Knall Pfeile Feuerball Gift
Knall Feuerball Rakete Gift
Knall Feuerball Rakete Gift
Gift Knall Feuerball Rakete
Feuerball Rakete
Gift

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