Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Königsriese Walküre Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Elektromagier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Feuerwerkerin Königsriese Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin
Königsriese Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldfass
Königsriese
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Koboldgang Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold
Königsriese Walküre Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Walküre Feuerwerkerin
Hexe
Königsriese Walküre
Elektromagier
Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 1 11

Koboldgang
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Königsriese
Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold

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