Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Suspicious Bush Walküre Rune Giant Kanonenkarre Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Barbarenfass Rune Giant Kanonenkarre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Kanonenkarre
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Kanonenkarre
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Suspicious Bush Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Suspicious Bush
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Suspicious Bush Kanonenkarre Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Suspicious Bush Magieschütze
Blitz
Walküre Kanonenkarre Magieschütze
Rakete
Walküre Kanonenkarre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Walküre Rune Giant

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Suspicious Bush Barbarenfass Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rune Giant Magieschütze Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Suspicious Bush Barbarenfass Koboldgang Feuerwerkerin

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Barbarenfass Rune Giant Kanonenkarre
Suspicious Bush
Walküre
Kanonenkarre Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Barbarenfass
Kanonenkarre Feuerwerkerin
Rune Giant
Feuerwerkerin
Kanonenkarre
Walküre Barbarenfass Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze
Walküre Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 1 11

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Barbarenfass
Suspicious Bush
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Kanonenkarre Magieschütze
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Kanonenkarre Magieschütze
Rune Giant
Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Barbarenfass Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Kanonenkarre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Koboldgang Barbarenfass Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Walküre Kanonenkarre
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang Kanonenkarre
Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Walküre Barbarenfass Feuerwerkerin Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Barbarenfass Kanonenkarre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang Walküre Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Barbarenfass Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Kanonenkarre
Feuerwerkerin Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Walküre Kanonenkarre
Walküre Kanonenkarre
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang
Walküre Kanonenkarre
Walküre
Kanonenkarre Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Walküre Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Barbarenfass Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Kanonenkarre
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Magieschütze
Feuerwerkerin Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Barbarenfass Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Kanonenkarre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Kanonenkarre
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Barbarenfass Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre
Feuerwerkerin

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