Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Hexe Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Hexe Königsgeist
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Königsgeist
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Königsgeist Walküre Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Königsgeist

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Magier Hexe Tunnelgräber
Walküre
Magier Drachenbaby Hexe Königsgeist
Magier
Ritter Walküre Tunnelgräber Königsgeist
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Walküre Hexe Tunnelgräber
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist
Tunnelgräber
Ritter Magier Drachenbaby Hexe Königsgeist
Königsgeist
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 11

Ritter
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre
Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Ritter Magier
Drachenbaby
Ritter Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Königsgeist
Tunnelgräber
Königsgeist
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Königsgeist
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Königsgeist
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Magier Drachenbaby Königsgeist
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Ritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Königsgeist
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Magier Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Ritter Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Königsgeist
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Ritter Königsgeist
Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist Ritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist
Drachenbaby Tunnelgräber
Ritter Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Ritter Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe Königsgeist
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Königsgeist
Magier

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