Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Ritter Riese Koboldhütte Barbarenhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Riese
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Koboldhütte Hexe
Knall
Speerkobolde Bomber Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Ritter Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Pfeile
Speerkobolde Bomber Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Ritter Koboldhütte Hexe
Feuerball
Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Gift
Speerkobolde Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Blitz
Ritter Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Rakete
Koboldhütte Barbarenhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Rakete

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Ritter Riese Koboldhütte Hexe Rakete Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Bomber Ritter Riese

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Barbarenhütte Riese Koboldhütte
Bomber
Riese Ritter Barbarenhütte
Ritter
Speerkobolde Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Riese
Bomber Speerkobolde Koboldhütte Rakete Barbarenhütte Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Riese Barbarenhütte
Rakete
Riese
Barbarenhütte
Speerkobolde Bomber Ritter Riese Koboldhütte
Hexe
Ritter Riese

Verteidigungssynergien 2 7

Speerkobolde
Ritter Koboldhütte Barbarenhütte
Bomber
Ritter Barbarenhütte
Ritter
Speerkobolde Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Ritter Barbarenhütte
Rakete
Barbarenhütte
Speerkobolde Bomber Ritter Koboldhütte
Hexe
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Barbarenhütte Speerkobolde Bomber Ritter Koboldhütte
Barbarenhütte Ritter Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Rakete Barbarenhütte Hexe Bomber Ritter
Koboldhütte Barbarenhütte Hexe Ritter
Bomber Rakete
Speerkobolde Bomber
Rakete Speerkobolde Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Rakete Barbarenhütte
Barbarenhütte Hexe Koboldhütte
Ritter Speerkobolde Bomber
Hexe Speerkobolde Bomber Ritter Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Koboldhütte Barbarenhütte Bomber Ritter Rakete Hexe
Bomber Rakete Barbarenhütte Koboldhütte Hexe
Barbarenhütte Ritter Koboldhütte
Rakete Barbarenhütte Koboldhütte
Barbarenhütte Bomber Ritter Koboldhütte Hexe
Speerkobolde Bomber Ritter Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Hexe Speerkobolde Bomber Ritter Koboldhütte Barbarenhütte
Barbarenhütte Koboldhütte
Bomber Speerkobolde Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbarenhütte Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Bomber Ritter Rakete
Speerkobolde Ritter Koboldhütte Rakete Barbarenhütte Hexe
Rakete Ritter Barbarenhütte
Barbarenhütte Ritter Koboldhütte Hexe
Rakete Koboldhütte Hexe
Rakete Speerkobolde Ritter Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Ritter Barbarenhütte
Rakete Speerkobolde Ritter Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Hexe Koboldhütte Barbarenhütte
Ritter Koboldhütte Hexe
Rakete
Rakete Ritter Barbarenhütte Hexe
Bomber Barbarenhütte Hexe
Koboldhütte Hexe Speerkobolde Bomber Ritter Rakete Barbarenhütte
Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Bomber Koboldhütte Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rakete Barbarenhütte
Rakete Koboldhütte Barbarenhütte
Ritter Rakete Barbarenhütte
Bomber Rakete
Speerkobolde Rakete Hexe
Bomber Hexe
Barbarenhütte
Rakete
Rakete Ritter
Rakete
Rakete Ritter Koboldhütte Barbarenhütte
Rakete
Koboldhütte Barbarenhütte
Rakete Speerkobolde Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Koboldhütte Rakete Barbarenhütte
Rakete
Bomber Rakete
Rakete Bomber
Rakete Bomber Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Barbarenhütte
Bomber Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Rakete
Hexe
Rakete Koboldhütte Hexe
Bomber Rakete
Rakete
Rakete
Speerkobolde Koboldhütte Rakete Barbarenhütte Hexe
Rakete Hexe
Ritter Rakete
Bomber
Rakete
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete

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