Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Ofen Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ofen Magier Golem Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Ofen Koboldfass Kleiner Prinz
Knall
Ofen Koboldfass Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Ofen Magier Koboldfass Kleiner Prinz
Kampfholz
Ofen Koboldfass Kleiner Prinz
Erdbeben
Ofen Koboldfass
Pfeile
Ofen Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Kleiner Prinz
Feuerball
Ofen Magier Koboldfass Kleiner Prinz
Gift
Ofen Magier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Ofen Magier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Ofen Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Ofen Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Ofen Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Ofen Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Void Kleiner Prinz Feuerball Walküre Ofen Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Void Kleiner Prinz Feuerball

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Golem Kleiner Prinz
Walküre
Koboldfass Ofen Magier Kleiner Prinz
Ofen
Walküre Koboldfass Golem
Magier
Walküre Golem
Koboldfass
Walküre Ofen Golem
Void
Golem
Feuerball Ofen Magier Koboldfass
Kleiner Prinz
Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 0 5

Feuerball
Walküre Kleiner Prinz
Walküre
Feuerball Ofen Magier Kleiner Prinz
Ofen
Walküre
Magier
Walküre
Koboldfass
Void
Golem
Kleiner Prinz
Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Void
Walküre Ofen
Ofen Walküre Void
Walküre Ofen
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Ofen
Ofen Feuerball Magier Void Kleiner Prinz
Feuerball Walküre Void
Ofen
Walküre Kleiner Prinz
Walküre Feuerball Ofen Magier
Feuerball Ofen Magier
Ofen Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Ofen
Ofen
Feuerball Ofen
Magier Feuerball Walküre Ofen
Feuerball Walküre Ofen Magier Kleiner Prinz
Walküre Ofen Magier Feuerball Kleiner Prinz
Walküre Magier Feuerball Ofen Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Ofen Void
Feuerball Void Walküre Magier
Walküre Ofen
Walküre Feuerball
Walküre
Feuerball Ofen Magier
Feuerball Walküre Ofen Void
Walküre
Void Feuerball Walküre
Walküre
Feuerball Walküre Void
Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Ofen
Feuerball Walküre Ofen Kleiner Prinz
Walküre Feuerball Magier
Feuerball Ofen Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Walküre
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball Walküre Void
Feuerball Magier Walküre Ofen
Feuerball Magier Ofen
Ofen Magier
Feuerball Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Void Feuerball Walküre Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball Ofen
Feuerball Ofen Magier
Feuerball Ofen Magier
Feuerball
Void Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Kleiner Prinz
Feuerball Void
Feuerball Magier Void
Void
Feuerball Void
Feuerball Walküre Ofen Magier Kleiner Prinz
Feuerball Void Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Feuerball Ofen Magier Kleiner Prinz
Feuerball Magier Void
Feuerball Void
Void Feuerball Magier
Void Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Void
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Void Walküre Magier
Feuerball Magier
Void Feuerball
Feuerball
Feuerball Void
Void Feuerball Kleiner Prinz

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