Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Bomber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Großer Schneeball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Bomber
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber
Knall
Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Bomber
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber
Feuerball
Bomber
Gift
Speerkobolde Bomber
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Knall Großer Schneeball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Knall Großer Schneeball

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Knall Großer Schneeball
Feuergeist
Knall Großer Schneeball
Eisgeist
Knall Speerkobolde Bomber Großer Schneeball
Speerkobolde
Eisgeist Knall Großer Schneeball
Bomber
Eisgeist Knall Großer Schneeball
Knall
Eisgeist Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball
Großer Schneeball
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Knall

Verteidigungssynergien 1 21

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Knall Großer Schneeball
Elektrogeist
Skelette Knall Großer Schneeball
Feuergeist
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball
Eisgeist
Knall Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball
Speerkobolde
Skelette Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball
Bomber
Skelette Eisgeist Knall Großer Schneeball
Knall
Eisgeist Skelette Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball
Großer Schneeball
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Knall
Skelette Eisgeist Knall
Skelette Feuergeist Bomber Großer Schneeball
Skelette
Bomber
Skelette Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bomber Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall
Elektrogeist Knall
Skelette
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Großer Schneeball
Skelette Elektrogeist Speerkobolde Bomber Knall Großer Schneeball
Speerkobolde Knall Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Eisgeist Bomber Knall Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Elektrogeist Eisgeist Knall Großer Schneeball
Eisgeist Knall Großer Schneeball
Skelette Bomber
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Speerkobolde Bomber Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber
Bomber Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Großer Schneeball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Knall Großer Schneeball
Bomber Knall Großer Schneeball
Skelette Eisgeist Speerkobolde Knall
Knall
Skelette
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist Knall Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde
Knall Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Großer Schneeball
Skelette
Knall Großer Schneeball
Skelette
Bomber
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Knall
Elektrogeist Bomber Knall Großer Schneeball
Elektrogeist Bomber Knall Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Großer Schneeball
Bomber Feuergeist Knall Großer Schneeball
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Knall Großer Schneeball
Feuergeist Bomber
Feuergeist Eisgeist Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball
Knall
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball
Bomber
Feuergeist Bomber Knall Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Knall Großer Schneeball
Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Knall Elektrogeist Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Bomber Knall Großer Schneeball
Knall Elektrogeist Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Knall Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Feuergeist Knall Großer Schneeball
Bomber Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Elektrogeist Eisgeist Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball
Knall Großer Schneeball

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