Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang Dunkler Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Bombenturm Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Schweinereiter Magieschütze
Gift
Koboldgang Bombenturm Magieschütze
Blitz
Ritter Bombenturm Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Bombenturm Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerball Bombenturm Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldgang Feuerball Bombenturm

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Schweinereiter Feuerball Magieschütze
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Ritter Dunkler Prinz Magieschütze
Bombenturm
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Dunkler Prinz
Koboldgang Feuerball Schweinereiter Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze Koboldgang
Magieschütze
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Schweinereiter Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 3 9

Ritter
Koboldgang Bombenturm Magieschütze Feuerball
Koboldgang
Ritter Bombenturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Ritter Bombenturm Dunkler Prinz
Bombenturm
Ritter Koboldgang Feuerball Magieschütze
Schweinereiter
Dunkler Prinz
Koboldgang Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Magieschütze
Ritter Koboldgang Bombenturm Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Magieschütze
Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter Dunkler Prinz
Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Feuerball Bombenturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Bombenturm Dunkler Prinz Magieschütze
Koboldgang Feuerball Bombenturm Magieschütze
Feuerball Bombenturm P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Bombenturm
Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang Ritter Feuerball Bombenturm Dunkler Prinz Magieschütze
Koboldgang Feuerball Magieschütze
Bombenturm P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Bombenturm Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A.
Bombenturm Ritter Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Bombenturm Ritter Koboldgang Dunkler Prinz Magieschütze
Bombenturm Ritter Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Bombenturm
Koboldgang Dunkler Prinz Ritter Feuerball Bombenturm P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Koboldgang Bombenturm Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Dunkler Prinz
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Feuerball Koboldgang Bombenturm Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Bombenturm
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Bombenturm Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Bombenturm Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Feuerball Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerball Bombenturm
Feuerball Bombenturm Magieschütze
Koboldgang Ritter Feuerball Bombenturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball Bombenturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Ritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Ritter Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Ritter Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball

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