Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als zwei Gebäude. Wo willst Du sie setzen?

Wenn Du mehr als zwei größere Gebäude hast, ist es schwierig, sie zu setzen, ohne die Gebäude zum leichten Zauberziel zu machen. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Elixiersammler Riesenkobold Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riesenkobold Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Riesenkobold Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Riesenkobold
Barbarenfass
Koboldkäfig Bombenturm Eismagier
Kampfholz
Koboldkäfig Schweinereiter
Erdbeben
Koboldkäfig Bombenturm Schweinereiter Elixiersammler
Pfeile
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Schweinereiter Eismagier
Feuerball
Koboldkäfig Bombenturm Schweinereiter Elixiersammler Eismagier
Gift
Koboldkäfig Bombenturm Elixiersammler Eismagier
Blitz
Koboldkäfig Bombenturm Elixiersammler Eismagier
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Bombenturm Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eismagier Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Schweinereiter Elixiersammler Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Eismagier Feuerball Koboldkäfig Bombenturm

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Riesenkobold Megaritter
Koboldkäfig
Schweinereiter
Bombenturm
Schweinereiter
Feuerball Koboldkäfig Megaritter
Elixiersammler
Riesenkobold
Feuerball Eismagier
Eismagier
Riesenkobold
Megaritter
Feuerball Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerball
Riesenkobold Koboldkäfig Bombenturm Eismagier Megaritter
Koboldkäfig
Feuerball Eismagier
Bombenturm
Feuerball Eismagier
Schweinereiter
Elixiersammler
Riesenkobold
Feuerball
Eismagier
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Megaritter
Megaritter
Feuerball Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Koboldkäfig Riesenkobold
Bombenturm Koboldkäfig Eismagier Megaritter
Koboldkäfig Bombenturm Megaritter Eismagier
Koboldkäfig Bombenturm Eismagier Megaritter
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Megaritter
Feuerball Bombenturm Eismagier Megaritter
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Eismagier
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Riesenkobold Megaritter
Koboldkäfig Bombenturm Eismagier
Eismagier Megaritter
Eismagier Feuerball Bombenturm Riesenkobold Megaritter
Feuerball Eismagier
Koboldkäfig Bombenturm Megaritter Feuerball Eismagier
Feuerball Bombenturm Megaritter Koboldkäfig
Koboldkäfig Bombenturm Megaritter
Bombenturm Feuerball Koboldkäfig Megaritter
Bombenturm Megaritter Feuerball Koboldkäfig
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Megaritter Eismagier
Koboldkäfig Bombenturm Feuerball Eismagier Megaritter
Koboldkäfig Bombenturm
Megaritter Feuerball Bombenturm Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Feuerball Koboldkäfig
Feuerball Bombenturm Megaritter
Megaritter Koboldkäfig Bombenturm Riesenkobold
Megaritter Feuerball Koboldkäfig Riesenkobold
Koboldkäfig Riesenkobold Megaritter
Feuerball Bombenturm Riesenkobold Eismagier
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Riesenkobold Eismagier
Megaritter Koboldkäfig Bombenturm Riesenkobold
Koboldkäfig Megaritter Feuerball Bombenturm
Koboldkäfig Riesenkobold
Megaritter Koboldkäfig Bombenturm
Megaritter Feuerball Koboldkäfig Riesenkobold
Megaritter Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Riesenkobold
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Megaritter
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Riesenkobold
Megaritter Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Eismagier
Feuerball Koboldkäfig Bombenturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Eismagier
Feuerball Riesenkobold
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Riesenkobold Eismagier
Feuerball Eismagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Eismagier Megaritter
Feuerball Eismagier
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Eismagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Eismagier
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Riesenkobold Megaritter
Feuerball Megaritter

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