Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Wut Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Dunkler Prinz Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter Magier Wut Dunkler Prinz Megaritter
Schweinereiter
Wut Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Wut Dunkler Prinz Megaritter
Wut
Schweinereiter Hexe Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Wut Hexe
Hexe
Wut Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Mini-P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Hexe
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Wut
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Dunkler Prinz
Magier Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Megaritter Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Megaritter

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