Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Hexe
Knall
Rammbock Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Hexe
Kampfholz
Rammbock Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Magier Hexe Prinz
Feuerball
Rammbock Magier Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Walküre Rammbock Magier Hexe Prinz Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Spiegel Walküre Rammbock Magier

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Rammbock Magier Hexe
Rammbock
Walküre Spiegel Hexe Blitz
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Spiegel
Rammbock Blitz
Hexe
Walküre Rammbock Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Magier Hexe Blitz
Blitz
Rammbock Spiegel Prinz
Megaritter
Prinz Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Magier Spiegel Hexe Prinz
Rammbock
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Spiegel
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Magier Hexe
Blitz
Megaritter
Magier Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Magier
Walküre Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz Megaritter Walküre Blitz
Hexe Prinz Walküre Megaritter
Blitz Walküre Prinz Megaritter
Walküre Megaritter
Blitz Magier Hexe
Blitz Walküre Megaritter
Hexe Prinz
Walküre Prinz Megaritter
Walküre Hexe Magier Megaritter
Magier Hexe
Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe Blitz
Walküre Magier Megaritter Hexe Prinz
Prinz Megaritter
Prinz Blitz Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Megaritter Magier Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Megaritter
Prinz
Walküre Magier Megaritter Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz Blitz Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Prinz Blitz
Walküre Prinz Blitz Megaritter
Walküre Hexe Prinz Megaritter
Magier Hexe
Prinz Walküre Hexe Blitz
Megaritter Walküre Prinz
Blitz Megaritter Walküre Hexe Prinz
Hexe
Megaritter Walküre Hexe Prinz
Blitz Megaritter Walküre Prinz
Prinz Blitz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Walküre Prinz Blitz
Walküre Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Blitz
Blitz Walküre Prinz
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz Prinz
Blitz Walküre Magier Prinz
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Prinz
Blitz Magier Hexe
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Magier Prinz Megaritter
Blitz Walküre Magier Hexe Megaritter
Blitz Prinz Megaritter
Blitz Magier
Prinz Blitz
Blitz
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Blitz
Blitz Magier Hexe Prinz Megaritter
Blitz
Blitz Magier Hexe
Blitz Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Prinz Megaritter
Magier Blitz
Blitz Hexe Prinz
Blitz Magier Hexe
Blitz Walküre Magier Prinz Megaritter
Magier Blitz
Blitz
Prinz Megaritter
Hexe Blitz
Hexe Blitz
Blitz Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Blitz Magier Megaritter

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