Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Widderreiterin
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Hexe Widderreiterin
Knall
Kanone Koboldfass Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Kanone Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Kanone Koboldfass Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Kanone Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Kanone Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Gift
Kanone Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldfass Walküre Elektromagier Magier Hexe Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Koboldfass Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Walküre
Koboldfass Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Magier
Walküre Widderreiterin Megaritter
Koboldfass
Walküre Widderreiterin Megaritter
Hexe
Walküre Widderreiterin Megaritter
Elektromagier
Walküre Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 13

Kanone
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre
Kanone Magier Hexe Elektromagier
Magier
Kanone Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Hexe
Kanone Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Kanone Walküre Magier Hexe Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Elektromagier
Megaritter
Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Kanone Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Kanone Hexe Widderreiterin Megaritter Walküre Elektromagier
Kanone Hexe Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Walküre Megaritter
Kanone Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Widderreiterin Kanone Magier Hexe
Kanone Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Kanone Hexe
Kanone Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Kanone Magier Widderreiterin Megaritter
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Kanone Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter Kanone Hexe Elektromagier
Kanone Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Kanone Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Magier Megaritter Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Kanone Walküre Megaritter Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Kanone Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Kanone Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter Kanone Hexe Elektromagier
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Megaritter Elektromagier Widderreiterin
Kanone Walküre Hexe Widderreiterin Megaritter
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Hexe
Hexe Kanone
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Kanone Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Kanone Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre
Walküre Megaritter Kanone Magier Hexe Elektromagier
Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Hexe
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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