Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Megaritter Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettkönig
Großer Schneeball
Hexe Skelettkönig
Knall
Feuerwerkerin Hexe Skelettkönig
Barbarenfass
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig
Kampfholz
Feuerwerkerin Hexe Skelettkönig
Erdbeben
Feuerwerkerin Hexe Skelettkönig
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig
Gift
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig
Rakete
Walküre Magier Hexe Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Skelettkönig Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Hexe
Ritter Walküre Megaritter Skelettkönig
Elektromagier
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Skelettkönig
Hexe

Verteidigungssynergien 3 13

Ritter
Feuerwerkerin Elektromagier Magier Hexe
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter Skelettkönig
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Skelettkönig
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter Skelettkönig
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettkönig
Ritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Magier Megaritter Skelettkönig
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Skelettkönig
Ritter Elektromagier Megaritter Skelettkönig
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Ritter Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Ritter Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre
Elektromagier Megaritter Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Ritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Magier Hexe Skelettkönig
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Walküre Skelettkönig
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier
Feuerwerkerin Ritter Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Skelettkönig
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Skelettkönig
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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