Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Elektrodrache Elektroriese Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Elektroriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Elektrodrache
Blitz
Magier Elektrodrache
Rakete
Magier Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Elektrodrache Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Elektrodrache Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Magier Elektrodrache Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Koboldfass
Blasrohrkobold
Koboldfass Elektrodrache Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldfass
Blasrohrkobold Fledermäuse Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektrodrache
Blasrohrkobold Megaritter
Elektroriese
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Koboldfass Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Magier
Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Elektrodrache
Blasrohrkobold Skelettarmee
Elektroriese
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Elektrodrache Elektroriese Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Magier Elektrodrache Elektroriese Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Magier Elektrodrache
Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektroriese Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Elektrodrache
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Elektrodrache
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Blasrohrkobold
Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Elektroriese
Magier Elektrodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Elektrodrache
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter
Magier Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold
Megaritter Skelettarmee
Elektrodrache Megaritter Fledermäuse Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache
Skelettarmee Megaritter Elektroriese
Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Blasrohrkobold Skelettarmee Elektrodrache Elektroriese Megaritter
Skelettarmee Elektrodrache Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Megaritter Blasrohrkobold Magier Elektrodrache Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold
Magier Megaritter
Magier Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Fledermäuse Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache Megaritter
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache Megaritter
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache Elektroriese Megaritter
Megaritter
Magier
Elektrodrache
Elektroriese Magier Elektrodrache Megaritter
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektrodrache Elektroriese
Elektrodrache Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Elektroriese
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Megaritter
Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache Megaritter
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Elektroriese
Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Elektroriese Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrodrache
Elektrodrache Blasrohrkobold Elektroriese Megaritter
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache Megaritter

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