Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Berserker Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Prinz Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Berserker Skelettarmee Walküre Infernoturm

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Walküre
Prinz Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Prinz
Walküre Megaritter Magier
Megaritter
Prinz Magier

Verteidigungssynergien 1 9

Berserker
Walküre
Infernoturm Magier Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Infernoturm Magier Prinz
Prinz
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Megaritter
Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Infernoturm Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre Megaritter
Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernoturm Rakete Magier
Rakete Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz Megaritter
Berserker Walküre Skelettarmee Magier Megaritter
Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Megaritter Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter
Infernoturm Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Walküre Megaritter Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Megaritter
Infernoturm Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Prinz
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Prinz
Walküre Magier Rakete Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Rakete Prinz
Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier Rakete
Rakete Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Rakete Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Prinz
Rakete Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Walküre Rakete Prinz
Walküre Megaritter Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Walküre Rakete Prinz
Magier Rakete Walküre Megaritter
Magier Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete Prinz
Rakete Walküre Magier Prinz
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Prinz
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Magier Prinz Megaritter
Rakete Walküre Magier Megaritter
Rakete Prinz Megaritter
Rakete Magier
Rakete Prinz
Rakete
Walküre Magier Megaritter
Magier
Magier Prinz Megaritter
Rakete
Magier
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Prinz Megaritter
Rakete Magier
Rakete Skelettarmee Prinz
Rakete Magier
Walküre Magier Rakete Prinz Megaritter
Magier
Rakete
Prinz Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Prinz Megaritter
Prinz
Magier Rakete Megaritter

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