Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Megaritter
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 10

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Megaritter
Magier Hexe
Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Megaritter
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter
Magier Megaritter

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