Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Riesenskelett Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Infernodrache
Knall
Koboldfass Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Riesenskelett Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Elektromagier Infernodrache Magier Hexe Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Walküre Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier
Walküre Riesenskelett Megaritter
Koboldfass
Walküre Riesenskelett Megaritter
Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Riesenskelett Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Hexe
Walküre Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Riesenskelett
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Hexe Riesenskelett Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Riesenskelett Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Riesenskelett Megaritter
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Magier Hexe
Walküre Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Hexe Infernodrache
Walküre Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Magier Riesenskelett Megaritter
Infernodrache Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Hexe Elektromagier
Infernodrache Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Megaritter Hexe Riesenskelett Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Riesenskelett Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Riesenskelett Megaritter Elektromagier
Riesenskelett Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Megaritter Walküre Infernodrache
Riesenskelett Elektromagier Megaritter Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Hexe Riesenskelett
Megaritter Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre Riesenskelett Infernodrache
Walküre Megaritter Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Elektromagier
Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Riesenskelett Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Megaritter
Elektromagier
Riesenskelett Megaritter
Magier
Elektromagier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Riesenskelett
Megaritter
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Magier Megaritter

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