Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter
Knall
Blasrohrkobold
Barbarenfass
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Gift
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Musketierin Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Gift Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Gift

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Schweinereiter Megaritter
Musketierin
Schweinereiter Megaritter
Schweinereiter
Musketierin Blasrohrkobold Gift Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Gift
Schweinereiter Hexenmutter Megaritter
Elektromagier
Schweinereiter Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Schweinereiter Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Schweinereiter Gift Magieschütze Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Gift Elektromagier Magieschütze Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 15

Blasrohrkobold
Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Musketierin
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Schweinereiter
Gift
Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Elektromagier
Blasrohrkobold Musketierin Gift Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Blasrohrkobold Gift Magieschütze Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Gift Elektromagier Magieschütze Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Megaritter
Megaritter Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Megaritter
Gift Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Gift Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Gift Elektromagier Magieschütze Megaritter
Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Gift Elektromagier Hexenmutter Musketierin Magieschütze Megaritter
Musketierin Blasrohrkobold Gift Elektromagier Magieschütze
Megaritter Musketierin Elektromagier
Megaritter Blasrohrkobold Gift Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Musketierin Gift Elektromagier
Megaritter Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze
Gift Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier
Megaritter Blasrohrkobold Musketierin Gift Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Elektromagier
Gift Elektromagier Musketierin Magieschütze Megaritter
Megaritter Musketierin Elektromagier
Megaritter Musketierin Elektromagier
Musketierin Megaritter
Gift Hexenmutter Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Gift Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin
Megaritter Blasrohrkobold Musketierin
Megaritter Gift Elektromagier
Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Magieschütze Megaritter
Elektromagier Blasrohrkobold Musketierin Gift Magieschütze
Gift Megaritter Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Blasrohrkobold Musketierin
Gift Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Gift Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Gift
Gift Magieschütze Megaritter
Gift Hexenmutter Blasrohrkobold Musketierin Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Gift Magieschütze
Gift Blasrohrkobold Magieschütze
Gift Blasrohrkobold
Musketierin Gift Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze
Gift Blasrohrkobold Musketierin Magieschütze
Gift Blasrohrkobold Musketierin Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Gift Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Gift Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Gift Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Musketierin Gift Megaritter
Gift
Blasrohrkobold Musketierin Gift Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Gift Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Musketierin Gift Magieschütze Megaritter
Gift
Musketierin
Musketierin Gift
Gift Hexenmutter Magieschütze Megaritter
Gift Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze
Musketierin Gift Magieschütze Megaritter
Gift Blasrohrkobold Musketierin Magieschütze
Gift Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier Blasrohrkobold Musketierin Gift
Gift Blasrohrkobold Musketierin Magieschütze Megaritter
Gift Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Gift Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold Musketierin Magieschütze
Gift Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze
Gift Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Gift Magieschütze
Gift
Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Gift Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Musketierin Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Blasrohrkobold Musketierin Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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