Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Bowler Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Riesenkobold P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fischer
Großer Schneeball
Kobolde Bomber Fischer
Knall
Kobolde Bomber Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Kobolde Bomber
Kampfholz
Kobolde Bomber Fischer
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Kobolde Bomber
Königliche Luftpost
Kobolde Bomber Bowler P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Bomber Bowler Fischer
Gift
Bomber Fischer
Blitz
Bowler Fischer
Rakete
Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Tornado Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Tornado Bowler P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Bomber Wut Tornado Fischer Bowler Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Bomber Wut Tornado

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Bomber
Riesenkobold P.E.K.K.A.
Wut
Riesenkobold
Tornado
P.E.K.K.A. Bowler Riesenkobold
Bowler
Tornado Fischer
Riesenkobold
Bomber Wut Tornado Fischer
P.E.K.K.A.
Tornado Bomber Fischer
Fischer
Bowler Riesenkobold P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 7

Kobolde
Bomber Fischer
Bomber
Kobolde Tornado P.E.K.K.A. Fischer
Wut
Tornado
Bowler P.E.K.K.A. Bomber Riesenkobold
Bowler
Tornado
Riesenkobold
Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Bomber Fischer
Fischer
Kobolde Bomber P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Bomber Riesenkobold
P.E.K.K.A. Kobolde Fischer
Tornado Bowler P.E.K.K.A. Fischer Kobolde Bomber
P.E.K.K.A. Kobolde Bowler Fischer
Bomber Tornado Bowler P.E.K.K.A.
Tornado Bowler Kobolde Bomber
Tornado
Bowler Riesenkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kobolde Tornado Fischer
Tornado Kobolde Bomber Bowler Fischer
Kobolde Bomber Tornado Bowler Riesenkobold Fischer
Tornado
Bowler P.E.K.K.A. Bomber
Bomber Bowler Kobolde Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Tornado Bowler P.E.K.K.A. Fischer
Kobolde Bomber Tornado Bowler P.E.K.K.A. Fischer
Kobolde Bomber Tornado Bowler Fischer
Tornado Bomber Bowler Fischer
P.E.K.K.A. Tornado Fischer
Bomber Bowler Kobolde Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Bowler P.E.K.K.A. Fischer
Bomber Bowler Fischer
P.E.K.K.A. Kobolde Bowler Riesenkobold Fischer
Bowler P.E.K.K.A. Tornado Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Bowler Riesenkobold Fischer
Tornado Riesenkobold
P.E.K.K.A. Kobolde Bowler Riesenkobold
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Kobolde Tornado
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Bowler
P.E.K.K.A. Tornado Bowler Riesenkobold
Bowler P.E.K.K.A. Riesenkobold
Bomber Bowler
Kobolde Bomber Tornado Bowler Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Bowler Bomber P.E.K.K.A.
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tornado Bowler Fischer
Riesenkobold
Bomber Bowler
Tornado Riesenkobold
Bomber Tornado Bowler
Tornado Bowler
Tornado Fischer
Kobolde Tornado Bowler Fischer
Tornado Bowler Fischer
Tornado
Bowler Fischer
Fischer
Fischer
Bomber Bowler
Bowler
Tornado
Bomber Fischer
Bomber Bowler Fischer
Bomber Tornado Bowler
Bowler
Tornado
Tornado Bowler Fischer
Tornado Bomber Bowler
Fischer
Tornado Bowler Fischer
Tornado Bowler Fischer
Tornado Fischer
Tornado
Bowler
Bomber
P.E.K.K.A.
Bowler
Tornado
Bowler
Bomber Bowler
Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Bowler
Tornado
Tornado Bowler Riesenkobold
P.E.K.K.A.
Bowler

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