Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Megaritter Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber Großer Gräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber Großer Gräber
Knall
Großer Gräber
Barbarenfass
Magier Eismagier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Magier P.E.K.K.A. Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Magier Eismagier Großer Gräber
Gift
Magier Eismagier
Blitz
Magier Eismagier Großer Gräber
Rakete
Magier Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Frost P.E.K.K.A. Tunnelgräber Eismagier Megaritter Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Tunnelgräber Eismagier Frost Großer Gräber Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Tunnelgräber Eismagier Frost

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Wut P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter
Wut
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Magier Eismagier
Tunnelgräber
Magier Megaritter
Eismagier
P.E.K.K.A.
Megaritter
Magier Tunnelgräber
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 9

Magier
Frost P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter Großer Gräber
Wut
Frost
Magier Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Eismagier
Tunnelgräber
Megaritter
Eismagier
Magier P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Magier Frost Tunnelgräber Eismagier
Großer Gräber
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Frost Eismagier
P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Frost Eismagier Megaritter
Magier Frost Eismagier
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Großer Gräber Eismagier
Tunnelgräber Eismagier Megaritter
Eismagier Magier Frost Megaritter
Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Megaritter Magier Frost Eismagier
Magier Megaritter Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
Frost P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter P.E.K.K.A.
Megaritter Magier Eismagier
Magier Frost Eismagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter P.E.K.K.A.
Magier Tunnelgräber Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Großer Gräber
Magier Frost Eismagier
P.E.K.K.A. Eismagier
P.E.K.K.A. Megaritter Großer Gräber
Frost P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Magier
Magier Megaritter
Frost P.E.K.K.A. Großer Gräber
Megaritter Magier Frost P.E.K.K.A. Eismagier Großer Gräber
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Frost
Magier Megaritter
Magier Frost Eismagier
Magier
Magier Frost Eismagier
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Magier
Magier
Tunnelgräber
Frost
Magier
Magier Megaritter
Frost
Magier Megaritter
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Frost Magier Eismagier Megaritter
Tunnelgräber Magier Eismagier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Eismagier
Magier Frost
Magier Tunnelgräber Megaritter
Frost
P.E.K.K.A. Großer Gräber Megaritter
Magier
Frost
Magier Eismagier
Frost
Tunnelgräber Magier Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Frost
Frost Tunnelgräber Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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