Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Riese Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Riese P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Riese
Großer Schneeball
Bomber Hexe
Knall
Bomber Hexe
Barbarenfass
Bomber Hexe Magieschütze
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Bomber Hexe Magieschütze
Gift
Bomber Hexe Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Magieschütze
Rakete
Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Gift Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Wut Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Wut Mini-P.E.K.K.A. Gift Magieschütze Riese Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Wut Mini-P.E.K.K.A. Gift

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Bomber Wut Magieschütze
Riese
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Wut Gift Hexe Magieschütze
Wut
Riese Hexe Mini-P.E.K.K.A.
Gift
Riese P.E.K.K.A.
Hexe
Wut Riese P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze Bomber Hexe
Magieschütze
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Riese

Verteidigungssynergien 0 4

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Hexe Magieschütze
Riese
Wut
Gift
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bomber
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Gift P.E.K.K.A.
Bomber Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Gift Hexe Bomber Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Bomber Hexe
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Hexe Magieschütze
Gift Hexe Bomber Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Gift Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Gift Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Gift
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Hexe
Bomber Hexe Magieschütze
Hexe Bomber Mini-P.E.K.K.A. Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Gift Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Bomber Gift Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
Bomber Gift Hexe Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Bomber Gift Hexe Magieschütze
Magieschütze Gift
Gift
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Gift Magieschütze
Bomber Gift Hexe Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift
Gift Bomber Hexe Magieschütze
Hexe
Gift Hexe Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Bomber Magieschütze
Gift Magieschütze
P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze
Hexe Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
Gift Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Bomber Gift Magieschütze
Gift
P.E.K.K.A.
Gift Hexe Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A.
Gift

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