Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Suspicious Bush Elixiersammler Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Kleiner Prinz
Knall
Skelette Feuergeist Kleiner Prinz
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Suspicious Bush Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelette Elixiersammler
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Suspicious Bush Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kleiner Prinz
Feuerball
Suspicious Bush Elixiersammler Kleiner Prinz
Gift
Suspicious Bush Elixiersammler Kleiner Prinz
Blitz
Elixiersammler Kleiner Prinz
Rakete
Elixiersammler Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Pfeile Suspicious Bush Elixiersammler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Suspicious Bush Pfeile Kleiner Prinz Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 0 0

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuergeist
Eisgeist
Pfeile
Suspicious Bush
Elixiersammler
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kleiner Prinz
Elektrogeist
Skelette Kleiner Prinz
Feuergeist
Skelette Eisgeist
Eisgeist
Skelette Feuergeist Kleiner Prinz
Pfeile
Kleiner Prinz
Suspicious Bush
Elixiersammler
Kleiner Prinz
Skelette Elektrogeist Eisgeist Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelette Eisgeist
Skelette Feuergeist
Skelette
Pfeile
Pfeile Skelette Elektrogeist Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Pfeile Kleiner Prinz
Elektrogeist Pfeile
Skelette
Skelette Feuergeist Eisgeist Kleiner Prinz
Skelette Elektrogeist Pfeile
Pfeile
Skelette Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist Pfeile
Eisgeist
Skelette Pfeile
Feuergeist Eisgeist Pfeile Elektrogeist Kleiner Prinz
Pfeile Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuergeist Pfeile Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette
Pfeile
Skelette Eisgeist
Skelette
Feuergeist Pfeile Skelette Elektrogeist Eisgeist
Skelette
Skelette Elektrogeist Eisgeist
Skelette
Pfeile
Skelette
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kleiner Prinz
Pfeile Elektrogeist
Elektrogeist Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Pfeile
Pfeile Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Pfeile
Pfeile Feuergeist Eisgeist
Pfeile
Feuergeist
Pfeile
Feuergeist Pfeile
Feuergeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Pfeile
Feuergeist Pfeile Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Pfeile Kleiner Prinz
Elektrogeist Eisgeist
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist
Kleiner Prinz

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