Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Jäger Fischer Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Königsriese Barbarenfass Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Fischer
Großer Schneeball
Kobolde Fischer Holzfäller
Knall
Kobolde Königsriese Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Jäger Holzfäller
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Königsriese Jäger Fischer Holzfäller
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Kobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Jäger Fischer Holzfäller
Feuerball
Jäger Fischer Holzfäller
Gift
Jäger Fischer
Blitz
Jäger Fischer Holzfäller
Rakete
Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Jäger

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Fischer Feuerball Jäger Holzfäller Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Fischer

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese Feuerball Holzfäller
Kobolde
Königsriese
Königsriese
Feuerball Barbarenfass Jäger Fischer Elektrogeist Kobolde Holzfäller
Feuerball
Königsriese Elektrogeist
Barbarenfass
Königsriese Jäger Holzfäller
Jäger
Königsriese Fischer Barbarenfass Holzfäller
Fischer
Königsriese Jäger
Holzfäller
Elektrogeist Königsriese Barbarenfass Jäger

Verteidigungssynergien 2 10

Elektrogeist
Jäger Fischer Holzfäller
Kobolde
Barbarenfass Jäger Fischer
Königsriese
Feuerball
Barbarenfass Holzfäller
Barbarenfass
Feuerball Kobolde Jäger Holzfäller
Jäger
Fischer Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Holzfäller
Fischer
Jäger Elektrogeist Kobolde
Holzfäller
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Barbarenfass
Jäger Holzfäller Kobolde Fischer
Jäger Fischer Holzfäller Kobolde
Jäger Holzfäller Kobolde Fischer
Feuerball Barbarenfass Holzfäller
Feuerball Barbarenfass Elektrogeist Kobolde Jäger Holzfäller
Jäger Elektrogeist Feuerball
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass
Jäger Kobolde Fischer Holzfäller
Kobolde Barbarenfass Jäger Fischer Holzfäller
Kobolde Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Jäger Fischer Holzfäller
Jäger Feuerball
Jäger Holzfäller Feuerball
Feuerball Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Jäger Holzfäller
Jäger Holzfäller
Feuerball Jäger Fischer Holzfäller
Kobolde Feuerball Jäger Fischer Holzfäller
Feuerball Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Jäger Fischer Holzfäller
Barbarenfass Jäger Elektrogeist Feuerball Fischer Holzfäller
Jäger Fischer Holzfäller
Elektrogeist Kobolde Feuerball Barbarenfass Jäger Fischer Holzfäller
Jäger Fischer Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Kobolde Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Jäger Fischer Holzfäller
Holzfäller Kobolde Jäger Fischer
Jäger Holzfäller Feuerball Barbarenfass Fischer
Jäger Fischer Holzfäller
Feuerball Elektrogeist Jäger
Kobolde Feuerball Jäger Holzfäller
Jäger Fischer Holzfäller
Elektrogeist Kobolde Feuerball Barbarenfass
Jäger Holzfäller
Feuerball
Feuerball Jäger Holzfäller
Feuerball
Elektrogeist Kobolde Feuerball Barbarenfass Jäger Fischer Holzfäller
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Jäger
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Elektrogeist Jäger
Feuerball Barbarenfass Jäger
Feuerball Fischer
Kobolde Feuerball Fischer Holzfäller
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball
Feuerball Barbarenfass Jäger Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Jäger
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Fischer
Feuerball Barbarenfass Jäger Fischer
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball
Fischer
Feuerball Barbarenfass
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Jäger
Fischer
Feuerball Barbarenfass Jäger Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Jäger
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Jäger
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass
Feuerball Jäger
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Jäger Holzfäller
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Fischer

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