Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Rammbock Eismagier Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Rammbock Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Königsriese Rammbock Kampfheilerin Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Königsriese Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Rammbock
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Königsriese Rammbock Banditin
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Rammbock Eismagier Banditin
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Königsriese Rammbock Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Rammbock Kampfheilerin Eismagier Banditin
Feuerball
Koboldgang Rammbock Kampfheilerin Eismagier Banditin
Gift
Speerkobolde Koboldgang Kampfheilerin Eismagier
Blitz
Rammbock Kampfheilerin Eismagier Banditin
Rakete
Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Rammbock Kampfheilerin Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Eismagier Banditin Rammbock Kampfheilerin Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Koboldgang Eismagier

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Königsriese Rammbock
Speerkobolde
Koboldgang Königsriese Rammbock Kampfheilerin Banditin
Koboldgang
Speerkobolde Königsriese Rammbock Kampfheilerin Banditin
Königsriese
Eismagier Kobolde Speerkobolde Koboldgang Kampfheilerin Banditin
Rammbock
Banditin Kobolde Speerkobolde Koboldgang Kampfheilerin
Kampfheilerin
Speerkobolde Koboldgang Königsriese Rammbock Eismagier Banditin
Eismagier
Königsriese Kampfheilerin Banditin
Banditin
Rammbock Speerkobolde Koboldgang Königsriese Kampfheilerin Eismagier

Verteidigungssynergien 0 13

Kobolde
Kampfheilerin Eismagier Banditin
Speerkobolde
Koboldgang Kampfheilerin Eismagier Banditin
Koboldgang
Speerkobolde Kampfheilerin Eismagier Banditin
Königsriese
Rammbock
Kampfheilerin
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Eismagier Banditin
Eismagier
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Kampfheilerin Banditin
Banditin
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Kampfheilerin Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde
Kobolde Koboldgang Kampfheilerin Eismagier Banditin
Koboldgang Kobolde Eismagier Banditin
Kobolde Koboldgang Eismagier Banditin
Kampfheilerin
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Eismagier Banditin
Speerkobolde Koboldgang Eismagier
Kampfheilerin Banditin
Kobolde Koboldgang Eismagier
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin Eismagier Banditin
Kobolde Koboldgang Eismagier Speerkobolde Banditin
Speerkobolde Koboldgang Eismagier
Koboldgang Kampfheilerin Eismagier Banditin
Kobolde Koboldgang
Koboldgang Banditin
Koboldgang Banditin
Kobolde Koboldgang
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Kampfheilerin Eismagier Banditin
Speerkobolde Kampfheilerin Eismagier Banditin
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin Banditin
Banditin Koboldgang Kampfheilerin
Koboldgang Banditin Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin
Koboldgang Kampfheilerin Banditin
Koboldgang Kampfheilerin Banditin
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin Eismagier Banditin
Kampfheilerin
Kobolde Speerkobolde Banditin
Koboldgang
Koboldgang Banditin
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin
Kampfheilerin Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Eismagier Banditin
Banditin
Speerkobolde Eismagier
Eismagier
Banditin
Kobolde Koboldgang
Banditin
Banditin
Banditin
Speerkobolde Banditin
Banditin
Banditin
Eismagier
Eismagier Banditin
Banditin
Banditin
Eismagier
Banditin
Speerkobolde Koboldgang Banditin
Eismagier
Koboldgang
Koboldgang
Banditin

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