Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Goblin Machine Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe
Knall
Fledermäuse Königsriese Hexe
Barbarenfass
Magier Hexe
Kampfholz
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wut Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Mini-P.E.K.K.A. Frost Magier Hexe Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Wut Mini-P.E.K.K.A. Frost

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Wut P.E.K.K.A.
Königsriese
Fledermäuse Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Wut
Magier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Wut P.E.K.K.A.
Wut
Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier
Frost
Hexe
Wut Königsriese P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Frost P.E.K.K.A.
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Frost P.E.K.K.A.
Wut
Frost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Frost
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Frost Fledermäuse
Fledermäuse Magier Frost Hexe
P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe Magier Frost
Fledermäuse Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Frost P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Hexe
Magier Frost Hexe Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Frost P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Hexe
Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Frost
Magier
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier Hexe
Magier
Frost Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Magier
Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe

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