Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Elixiergolem Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Elixiergolem Drachenbaby Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese Elixiergolem Banditin
Großer Schneeball
Bomber Koboldhütte Drachenbaby
Knall
Bomber Königsriese Koboldhütte Banditin
Barbarenfass
Bomber Elixiergolem Koboldhütte Magier Barbarenhütte Banditin
Kampfholz
Bomber Königsriese Elixiergolem Koboldhütte Barbarenhütte Banditin
Erdbeben
Bomber Elixiergolem Koboldhütte Barbarenhütte
Pfeile
Bomber Koboldhütte
Königliche Luftpost
Bomber Elixiergolem Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Feuerball
Bomber Elixiergolem Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Gift
Bomber Elixiergolem Koboldhütte Magier Barbarenhütte
Blitz
Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Rakete
Koboldhütte Magier Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Elixiergolem Banditin Drachenbaby Koboldhütte Magier Königsriese Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Elixiergolem Banditin Drachenbaby

Angriffssynergien 1 21

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Elixiergolem Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Königsriese
Bomber Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Elixiergolem
Bomber Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Koboldhütte
Königsriese Elixiergolem Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Magier
Königsriese Elixiergolem Banditin
Barbarenhütte
Bomber Königsriese Elixiergolem Koboldhütte Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Bomber Königsriese Elixiergolem Koboldhütte Barbarenhütte Banditin
Banditin
Bomber Königsriese Elixiergolem Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Bomber
Barbarenhütte Banditin
Königsriese
Elixiergolem
Koboldhütte
Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Magier
Koboldhütte Banditin
Barbarenhütte
Bomber Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenhütte Banditin
Banditin
Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby
Barbarenhütte Koboldhütte Banditin
Koboldhütte Barbarenhütte Bomber Banditin
Koboldhütte Barbarenhütte Banditin
Bomber
Bomber Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Barbarenhütte Koboldhütte
Bomber Banditin
Bomber Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenhütte Bomber Magier Banditin
Bomber Magier Barbarenhütte Koboldhütte Drachenbaby
Barbarenhütte Koboldhütte Banditin
Barbarenhütte Koboldhütte Banditin
Magier Barbarenhütte Bomber Koboldhütte
Bomber Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Bomber Koboldhütte Barbarenhütte Banditin
Barbarenhütte Koboldhütte
Bomber Magier Drachenbaby Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Koboldhütte Banditin
Banditin Bomber Magier Drachenbaby
Banditin Koboldhütte Barbarenhütte
Barbarenhütte Banditin
Barbarenhütte Koboldhütte Banditin
Magier Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenhütte Banditin
Barbarenhütte
Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Barbarenhütte
Koboldhütte
Magier Barbarenhütte Banditin
Magier Bomber Barbarenhütte Drachenbaby
Koboldhütte Bomber Barbarenhütte Drachenbaby
Bomber Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Bomber Koboldhütte Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Barbarenhütte
Bomber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Magier Banditin
Magier Banditin
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby
Bomber Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Magier Barbarenhütte Drachenbaby Banditin
Bomber
Bomber Magier Drachenbaby Banditin
Bomber Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbarenhütte Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Magier
Bomber Magier Banditin
Magier
Koboldhütte Barbarenhütte Banditin
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Magier

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