Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Fischer Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsriese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Wächter Fischer
Großer Schneeball
Wächter Fischer
Knall
Königsriese Wächter Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Magier Wächter
Kampfholz
Elektrogeist Königsriese Wächter Fischer
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Elektrogeist Wächter
Königliche Luftpost
Elektrogeist Magier Wächter Fischer
Feuerball
Magier Fischer
Gift
Magier Wächter Fischer
Blitz
Magier Fischer Mönch
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Barbarenfass Wächter Fischer Feuerball Magier Mönch Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Barbarenfass Wächter Fischer

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese Feuerball
Königsriese
Feuerball Barbarenfass Fischer Elektrogeist Magier Wächter Mönch
Feuerball
Königsriese Elektrogeist
Magier
Königsriese
Barbarenfass
Königsriese
Wächter
Königsriese
Fischer
Königsriese
Mönch
Königsriese

Verteidigungssynergien 2 5

Elektrogeist
Fischer
Königsriese
Feuerball
Barbarenfass
Magier
Barbarenfass Wächter
Barbarenfass
Feuerball Magier Wächter
Wächter
Fischer Magier Barbarenfass
Fischer
Wächter Elektrogeist Mönch
Mönch
Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Barbarenfass
Fischer Mönch
Fischer
Wächter Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Mönch
Feuerball Barbarenfass Elektrogeist Wächter
Elektrogeist Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Mönch
Fischer
Wächter Barbarenfass Fischer
Wächter Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier
Feuerball Magier Wächter
Feuerball Magier Elektrogeist Barbarenfass Wächter
Mönch Feuerball Fischer
Magier Feuerball Fischer
Feuerball Elektrogeist Magier Barbarenfass Wächter Fischer
Magier Barbarenfass Elektrogeist Feuerball Wächter Fischer
Fischer
Magier Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Wächter Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Wächter Fischer
Wächter Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Wächter Fischer
Feuerball Magier Elektrogeist Mönch
Wächter Feuerball
Fischer
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Mönch
Wächter
Wächter
Mönch Feuerball Wächter
Feuerball Magier Wächter
Magier Feuerball
Wächter Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenfass Wächter Mönch
Feuerball Mönch Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Wächter
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Elektrogeist Mönch
Magier
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Mönch Magier Fischer
Feuerball Wächter Fischer
Mönch Feuerball Magier Barbarenfass Fischer
Feuerball Mönch Magier
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Mönch Feuerball Barbarenfass
Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Magier Barbarenfass Mönch
Feuerball Mönch
Feuerball Magier
Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Mönch
Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass
Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Magier Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier Wächter
Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Mönch
Feuerball Magier Mönch
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Wächter
Feuerball Magier Mönch
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Mönch Feuerball
Elektrogeist Feuerball Wächter
Feuerball
Feuerball Barbarenfass Mönch

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