Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Elitebarbaren Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Blitz
Elitebarbaren
Rakete
Lakaienhorde Elitebarbaren Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Koboldgang Skelettarmee Schweinereiter Lakaienhorde Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Spiegel
Lakaienhorde
Wut Megaritter Schweinereiter Spiegel
Elitebarbaren
Wut Schweinereiter Megaritter
Schweinereiter
Koboldgang Wut Lakaienhorde Elitebarbaren Spiegel Megaritter
Spiegel
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee
Wut
Lakaienhorde Elitebarbaren Schweinereiter
Skelettarmee
Spiegel
Megaritter
Lakaienhorde Elitebarbaren Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 4

Koboldgang
Spiegel Skelettarmee
Lakaienhorde
Spiegel
Elitebarbaren
Megaritter
Schweinereiter
Spiegel
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Wut
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang
Megaritter
Elitebarbaren Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde
Lakaienhorde Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Lakaienhorde Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang
Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Lakaienhorde Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Koboldgang Elitebarbaren
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Lakaienhorde
Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Elitebarbaren Megaritter
Lakaienhorde Megaritter Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Elitebarbaren Skelettarmee
Megaritter
Elitebarbaren
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Elitebarbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Elitebarbaren
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Elitebarbaren
Koboldgang Lakaienhorde Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Elitebarbaren
Megaritter Lakaienhorde Elitebarbaren Skelettarmee
Lakaienhorde Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Megaritter Lakaienhorde Elitebarbaren
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Elitebarbaren

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Elitebarbaren
Lakaienhorde
Elitebarbaren
Lakaienhorde
Elitebarbaren
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter
Elitebarbaren Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Elitebarbaren
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Elitebarbaren Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Elitebarbaren
Megaritter
Megaritter

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