Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
RIP

5 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Hexenmutter Megaritter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Megaritter Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettkönig
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettkönig
Knall
Rammbock Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettkönig
Barbarenfass
Rammbock Bombenturm Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettkönig
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettkönig
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Königsschweinchen Skelettkönig
Pfeile
Königsschweinchen Mauerbrecher Skelettkönig
Königliche Luftpost
Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Hexenmutter Skelettkönig
Feuerball
Rammbock Bombenturm Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Hexenmutter Skelettkönig
Gift
Bombenturm Königsschweinchen Hexenmutter Skelettkönig
Blitz
Rammbock Bombenturm Hexenmutter Skelettkönig
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Königsschweinchen Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Megaritter Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Hexenmutter Megaritter

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Rammbock Bombenturm Schweinereiter Hexenmutter Skelettkönig Königsschweinchen Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Mauerbrecher Rammbock Bombenturm Schweinereiter

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rammbock
Königsschweinchen Mauerbrecher Hexenmutter
Bombenturm
Schweinereiter
Hexenmutter Megaritter
Königsschweinchen
Hexenmutter Rammbock Megaritter
Mauerbrecher
Rammbock Megaritter Skelettkönig
Hexenmutter
Königsschweinchen Rammbock Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Hexenmutter
Skelettkönig
Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 0 2

Rammbock
Bombenturm
Schweinereiter
Königsschweinchen
Mauerbrecher
Hexenmutter
Megaritter Skelettkönig
Megaritter
Hexenmutter
Skelettkönig
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter Skelettkönig
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Hexenmutter Megaritter
Bombenturm
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Skelettkönig
Megaritter
Hexenmutter Bombenturm Megaritter Skelettkönig
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter Skelettkönig
Bombenturm Megaritter Skelettkönig
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Hexenmutter Megaritter
Bombenturm
Megaritter Bombenturm Hexenmutter
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter
Bombenturm Megaritter
Megaritter Bombenturm
Megaritter
Megaritter
Hexenmutter Bombenturm
Bombenturm
Megaritter Bombenturm
Megaritter Bombenturm
Megaritter Bombenturm
Megaritter
Megaritter Bombenturm Skelettkönig
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Skelettkönig
Megaritter Bombenturm Hexenmutter Skelettkönig
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Megaritter
Hexenmutter
Megaritter
Megaritter
Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Hexenmutter
Megaritter
Megaritter
Megaritter
Skelettkönig
Megaritter
Skelettkönig
Megaritter
Megaritter

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