Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Rammbock Magier Dunkler Prinz Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Mauerbrecher Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Mauerbrecher Dunkler Prinz Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Mauerbrecher Dunkler Prinz Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Mauerbrecher Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Rammbock Mauerbrecher Ballon
Knall
Feuerwerkerin Rammbock Mauerbrecher Dunkler Prinz Ballon
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Rammbock Magier Mauerbrecher Dunkler Prinz
Kampfholz
Feuerwerkerin Rammbock Mauerbrecher Dunkler Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin
Pfeile
Feuerwerkerin Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Rammbock Magier Mauerbrecher Dunkler Prinz Ballon
Feuerball
Feuerwerkerin Rammbock Magier Mauerbrecher Ballon
Gift
Feuerwerkerin Magier Ballon
Blitz
Walküre Rammbock Magier Dunkler Prinz Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Dunkler Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Feuerwerkerin Walküre Rammbock Dunkler Prinz Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Mauerbrecher Feuerwerkerin Walküre Rammbock

Angriffssynergien 1 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Rammbock Mauerbrecher Dunkler Prinz Ballon Megaritter
Walküre
Ballon Feuerwerkerin Rammbock Magier Mauerbrecher Dunkler Prinz
Rammbock
Feuerwerkerin Walküre Mauerbrecher
Magier
Walküre Dunkler Prinz Ballon Megaritter
Mauerbrecher
Feuerwerkerin Walküre Rammbock Ballon Megaritter
Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Ballon
Ballon
Walküre Feuerwerkerin Magier Mauerbrecher Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Mauerbrecher Ballon

Verteidigungssynergien 1 5

Feuerwerkerin
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Magier
Rammbock
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Mauerbrecher
Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Magier
Ballon
Megaritter
Feuerwerkerin Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Feuerwerkerin Magier Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Megaritter Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Dunkler Prinz
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Feuerwerkerin Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Feuerwerkerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Dunkler Prinz Walküre
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Megaritter Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz
Magier Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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