Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

5 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Königsrekruten
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Königsrekruten
Knall
Skelette Feuergeist
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten P.E.K.K.A.
Feuerball
Gift
Königsrekruten
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Elektrogeist Feuergeist

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Feuergeist
P.E.K.K.A. Königsrekruten
Eisgeist
P.E.K.K.A. Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten
Feuergeist Eisgeist
Spiegel
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist
Megaritter
Eisgeist

Verteidigungssynergien 0 11

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist P.E.K.K.A.
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Eisgeist Königsrekruten P.E.K.K.A.
Eisgeist
Skelette Feuergeist Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter
Königsrekruten
Feuergeist Eisgeist
Spiegel
Megaritter
P.E.K.K.A.
Skelette Feuergeist Eisgeist
Megaritter
Eisgeist Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Königsrekruten Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Feuergeist Königsrekruten
Königsrekruten P.E.K.K.A. Skelette Megaritter
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter
Skelette Elektrogeist Feuergeist Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Elektrogeist Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelette Königsrekruten
Skelette Feuergeist Eisgeist Königsrekruten Megaritter
Skelette Elektrogeist Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Megaritter Elektrogeist Eisgeist Königsrekruten P.E.K.K.A.
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter
Eisgeist Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Skelette Königsrekruten P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Megaritter Elektrogeist Königsrekruten
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten Megaritter
P.E.K.K.A. Königsrekruten
Königsrekruten Megaritter Elektrogeist Feuergeist P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Megaritter Skelette P.E.K.K.A.
Megaritter
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter
Königsrekruten P.E.K.K.A. Skelette Megaritter
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist
Königsrekruten P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Megaritter Königsrekruten
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Elektrogeist Eisgeist
Königsrekruten P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Megaritter Königsrekruten
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter Skelette
Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten Skelette Elektrogeist Eisgeist P.E.K.K.A.
Megaritter Elektrogeist Königsrekruten P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten
Königsrekruten
Feuergeist Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist
Feuergeist
Königsrekruten
Feuergeist
Feuergeist
Königsrekruten Megaritter
Feuergeist Megaritter
Feuergeist Megaritter
Megaritter
Königsrekruten
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megaritter
Megaritter
Feuergeist
Elektrogeist Eisgeist
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Königsrekruten
Feuergeist
Megaritter
Königsrekruten P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Königsrekruten
Königsrekruten Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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