Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Drachenbaby Rune Giant Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Rune Giant Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Rune Giant Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Rune Giant Magieschütze Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin
Koboldgang Drachenbaby Rune Giant Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Rune Giant
Feuerwerkerin
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Feuerwerkerin Skelettarmee Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Drachenbaby
Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Rune Giant
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Hexe
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Feuerwerkerin Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Hexe
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe
Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter

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