Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Königsriese Rune Giant P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Koboldgang Königsriese Rune Giant P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang
Knall
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Koboldgang
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Koboldgang Königsriese
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang
Gift
Fledermäuse Koboldgang
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Rune Giant P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Rune Giant Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese P.E.K.K.A. Knall
Eisgeist
Knall Königsriese P.E.K.K.A. Fledermäuse Königsriese
Fledermäuse
Königsriese Eisgeist Knall Rune Giant P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Königsriese
Koboldgang
Königsriese P.E.K.K.A.
Königsriese
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Eisgeist Knall Koboldgang
Rune Giant
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Knall Fledermäuse Koboldgang

Verteidigungssynergien 2 10

Feuergeist
Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Eisgeist
Knall Koboldgang Feuergeist Fledermäuse P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Feuergeist Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A.
Koboldgang
Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Königsriese
Rune Giant
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuergeist Fledermäuse Knall
Fledermäuse Feuergeist Eisgeist Knall Koboldgang
Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Eisgeist
Fledermäuse Koboldgang Knall
Fledermäuse Knall Koboldgang
P.E.K.K.A. Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang
Knall Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuergeist Fledermäuse P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Knall
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Knall
Knall
Feuergeist Fledermäuse Koboldgang
Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Knall
Fledermäuse
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall
Knall
Knall Feuergeist Eisgeist
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall
Knall Eisgeist Fledermäuse
Knall
Knall Eisgeist
P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Feuergeist Knall
Koboldgang
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall
P.E.K.K.A.

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