Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Prinz
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe
Gift
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Blasrohrkobold Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 9 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Blasrohrkobold Koboldfass Magier Hexe Prinz
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Prinz Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Ritter Blasrohrkobold Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Ritter
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinz
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinz
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Blasrohrkobold Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Prinz Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Hexe Prinz Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre
Hexe Prinz
Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Walküre Hexe Ritter Magier Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe
Prinz Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Prinz
Ritter Prinz
Prinz
Magier Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Ritter Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Ritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Ritter Blasrohrkobold Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Ritter Walküre Magier Prinz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz Ritter
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Magier Blasrohrkobold Hexe
Dunkler Prinz Prinz Ritter Blasrohrkobold Walküre Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe
Hexe Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Prinz
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Prinz
Magier
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Prinz
Prinz
Blasrohrkobold Magier

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