Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Koboldfass Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Feuerwerkerin Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Hexenmutter
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Hexe Hexenmutter
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Wächter Skelettarmee Hexe Hexenmutter
Blitz
Walküre Hexe Hexenmutter
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Wächter Skelettarmee Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Wächter Skelettarmee Walküre Hexenmutter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Walküre Koboldfass
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe Hexenmutter
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin Hexe Hexenmutter
Koboldfass
Walküre Feuerwerkerin Elixiergolem Wächter Skelettarmee
Wächter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Elixiergolem Walküre
Hexenmutter
Elixiergolem Walküre

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerwerkerin
Walküre Wächter Skelettarmee
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Hexe Hexenmutter
Koboldfass
Wächter
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Hexenmutter
Skelettarmee
Feuerwerkerin Wächter
Hexe
Walküre Wächter
Hexenmutter
Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre Wächter
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Wächter Hexenmutter
Feuerwerkerin Hexe
Walküre
Hexe Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Hexenmutter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Skelettarmee Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Wächter Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Feuerwerkerin Wächter Hexenmutter
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Wächter Hexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Walküre
Wächter Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Wächter Skelettarmee
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Hexenmutter Hexe
Wächter Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Wächter Skelettarmee
Walküre Wächter Hexe
Skelettarmee Walküre Wächter
Skelettarmee Walküre Wächter Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Hexe Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Wächter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre Wächter
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Hexenmutter Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Wächter
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre Hexe Hexenmutter
Feuerwerkerin Hexenmutter Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Hexenmutter
Feuerwerkerin Wächter Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Wächter Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Wächter Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin

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